さて、プログラムは自分一人でなんとかなりそうなんだけど、グラフィックに関しては、どうにもならない。これは他人のパワーが必要である。僕の知っている腕のいいグラフィッカーはガンヴァルケンでお世話になった(パッケージ絵を無償で描いてくれた)「HOE」さんにパッケージデザインを10万円でお願いした。作業してもらっていうのもおこがましいが、ガンヴァルケンで無償でお世話になった職人さんには、なんとかお礼ができるところをお金で気持ちを返したかった。しかしとても満足のいく金額は提示できなかったけれども快く引き受けてくださった。さらに敵キャラ周りのスプライト関連も全部「HOE」さんが引き取ってくれたことを考えると、最終的にスプライトまでリファインして描いてくれたHOEさんには恩をあだで返す金額だったかもしれない。
背景に関しては、3つある各レイヤーをグーグルの画像検索で構成したものをメモリに収まりきる程度にマップチップ化して、それを九州のグラフィック会社に「リファイン」という名目で60万円でお願いできた。全5ステージを1人月の予算でリファインしてくれたんだから格安だったと思う。その範囲に収まる程度にそれなりにきっちり必要な要素を盛り込んでおく必要はあるが、本当によくやってくれたと思って非常に感謝している。
こうして出来上がったガンハウンドは、全然面白くなかった。いつの開発現場でもそうだけど、調整ができてないゲームに今後の期待はできるがα版やβ版っていうのは、例外はあれどもあんまり面白くない、当初の面白そうな企画がから滑りしている感じがある。ガンハウンドも例外ではなかった。しかしここからである。磨き方はさっきも言ったように、どこが面白くないかを真正面から受け取り、それをどのようにすれば面白くなるか「試行錯誤」することである、考えているだけでは面白くするのは難しい、やってみないとプログラマがそれを面白いと思っていないと面白くすることはできないのである。つまり何度もなんども遊ぶことである。何度も遊んでユーザーが感じる不満をいち早く察して手直しし続けることが「磨く」ことに他ならない。一人で開発するのではなく、チームで開発するからこそ、より一般的な意見を聞き入れて多くの人に受け入れてもらえる内容にすることができる、一人でやるのは難しい。ガンハウンドでは実質一人で開発を進めたこともあり、一般的なプレイヤーが期待することをうまく捉えきれていなかった。石橋くんがいれば、彼の嗅覚があれば、きっと気づけていたことも僕には気付けなかったことがいっぱいあった。
背景に関しては、3つある各レイヤーをグーグルの画像検索で構成したものをメモリに収まりきる程度にマップチップ化して、それを九州のグラフィック会社に「リファイン」という名目で60万円でお願いできた。全5ステージを1人月の予算でリファインしてくれたんだから格安だったと思う。その範囲に収まる程度にそれなりにきっちり必要な要素を盛り込んでおく必要はあるが、本当によくやってくれたと思って非常に感謝している。
こうして出来上がったガンハウンドは、全然面白くなかった。いつの開発現場でもそうだけど、調整ができてないゲームに今後の期待はできるがα版やβ版っていうのは、例外はあれどもあんまり面白くない、当初の面白そうな企画がから滑りしている感じがある。ガンハウンドも例外ではなかった。しかしここからである。磨き方はさっきも言ったように、どこが面白くないかを真正面から受け取り、それをどのようにすれば面白くなるか「試行錯誤」することである、考えているだけでは面白くするのは難しい、やってみないとプログラマがそれを面白いと思っていないと面白くすることはできないのである。つまり何度もなんども遊ぶことである。何度も遊んでユーザーが感じる不満をいち早く察して手直しし続けることが「磨く」ことに他ならない。一人で開発するのではなく、チームで開発するからこそ、より一般的な意見を聞き入れて多くの人に受け入れてもらえる内容にすることができる、一人でやるのは難しい。ガンハウンドでは実質一人で開発を進めたこともあり、一般的なプレイヤーが期待することをうまく捉えきれていなかった。石橋くんがいれば、彼の嗅覚があれば、きっと気づけていたことも僕には気付けなかったことがいっぱいあった。
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