UnrealEngine4研究所

UnrealEngine4の研究/開発をしてます。ガルルソフトウェア研究所です。

UE4

第6回ぷちコン入賞賞品がスゴい、開封の儀!

あけましておめでとうございます、ガルルソフト研究所です。
今年もどうぞよろしくお願いいたします。

さて今回は年末に届いた第6回ぷちコン入賞の賞品の数々をご紹介。ぷちコンとはアンリアルエンジンを使ってお題発表から約1か月くらいの期間でテーマに沿ったものをつくってみよう、っていう(株)ヒストリアさん主催のぷちコンテスト。僕は外野手向け野球ゲー「ハミだしスタジアム Lv.99」っていうタイトルで挑んだ。とにかく作ったものを発表できる場所があるだけでもありがたい。おかげさまで「テーマに沿ってるで賞」っていうのを頂いた。

ヒストリアさん主催のぷちコン概要
http://historia.co.jp/ue4petitcon

そして、今から紹介するのが主催者のヒストリアさんからクリスマスの朝に届いた入賞賞品の数々!テーマに沿ってるだけでもらってしまったすげえプレゼントの紹介を通じて第7回ぷちコンに向けてテンション上げていこう!

まずこれがクリスマスイブの朝に届いた箱。横にPSコントローラーを置いてみた、結構でかい。娘のプレゼントを間違えて自宅に届けてしまったかと思って、一瞬ヒヤッとした。

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差出人はヒストリアさん、関西ゲーム勉強会で登壇されてた時に年内に贈るよ、っていってくれてた「ぷちコン」の入賞賞品じゃないですか。

まず一つめ。
お!これはブルートゥースキーボードですね。トラックパッドがついてるやつじゃないですか。愛用のmacについてるトラックパッドをWindows10で使いたかったのでこれは嬉しい。ありがとうございます。
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そして次がクリスタルトロフィ。おおお立派じゃないですか。そもそもこういうのをもらう機会があまりないだけに、どうしていいかわからない。一番いいところに飾ることにする。前回もらったのはBitSummit2014での特別功労賞だった。あの時は「インディーズで重装機兵レイノスを作るよ!」っていう企画とPS4でのサンプルゲームに対してもらった賞だった。あれから3年も経つのか・・・・。ハミスタ99の名前まで入れてくれていて造ったものを心から表彰してもらってる気がして大変嬉しい。

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これは一緒に入っていたヒストリアさんからの表彰のお言葉。
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次がこれ。まったくわからん。アンテナみたいなのがついてる。なんだろうこれは、ラジオかな?

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やっぱりラジオかもしれない。スピーカーっぽいものもついてる。むむむ~。ブルートゥースキーボードは使い方というか、贈られた意図はまあわからなくもない。きっともっと頑張ってUE4を勉強しようぜ!って言ってるんだと思う。しかしラジオの意図がくみ取れない。。、う~~ん。

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型番はDG-STK4Sって書いてある。調べてみると、おおおお!おおおを。これは「スティックPC」っていうやつじゃないですか。聞いたことはある。テレビに挿したらそのままPCになるっていうアレか!HDMI端子にはカバーがついてるのでちょっとわかりにくいけれども、側面のカバーを外すと端子がでてくる。うをお、挿したい、今すぐさしてみたい。

性能を調べてみると、以下のようなスペック。Windows10がプリインストールされている。
インテル Atom x5-Z8500 (クアッドコア/定格1.44GHz/最大2.24GHz/キャッシュ2MB)

これは茶の間のPCとして最適だな、ちょっと離れたソファからテレビでPCができるっていうのがいいね!そうなると無線のキーボードがほしくなるよね、って「!」

ああっそーいうことだったのかっ!すみません、すみません。最初に出てきた無線キーボードはこれで使うためについていたんかーー!ううぅ、なんて至れり尽くせりなんだ。
ヒストリアさん、そしてスポンサーのドスパラさんありがとう、ありがとう。テーマに沿ってるだけの応募作でPCまでもらってしまってすみません、すみません。


そして最後に出てきたのがコレ!参加賞にもなっている「第6回ぷちコンTシャツ」である!第6回テーマの「フライ」がしつらわれている。これのデザインのリテイクで発送が遅くなってるんですよねーってヒストリアさんが言ってた、こだわりのTシャツである。
誇らしいぜー!

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というわけで、以下が今回の賞品の数々。

IMG_1001

次回の「第7回ぷちコン」は春先に予定されているそうです。自分のつくった作品を審査してもらえること、表彰してもらえること、多くの人に見てもらえるきっかけを作ってもらえること、入賞したらアンリアルフェスで飾ってもらえること、など、UE4を使ったモノづくりのモチベーションが凄くフォローされる超素敵なコンテストでした。

同じく第6回のぷちコンで「SPACE FLY -ショウジョゥバエのタンジョウ-」から
【真茅賞】を獲った灰原とうさんとは、偶然にもその後のゲームジャムとかスクエアエニックスのUE4セミナーなんかで顔をあわせる機会があって。このコンテストを通じてUE4の研究開発をしている人達との交流の機会を増やすことができました。
1か月でそれなりに完成させようと思うと、それなりに時間も食うんだけど、やっぱこうやって賞をもらうと嬉しい!

次回もぜひ参加したいと思います!

Reactive Water

■水面処理のアセットを使ってみるよ!

EpicGames社のCyber Monday Saleで欲しかったUE4アセットを片っ端から衝動買い。無駄にしないためにもアセットの使い方をメモっていきます。

  Reactive Water

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水面の表現にWaterPlanesはよくできているが、とりあえずWaterPlanes以外の選択肢の1つとして買ってみた。水中歩行のエフェクトでボトムズのクメン編みたいな演出に期待してる。


 ■買ってみて

WaterPlanesの代わりにはならなかった。なぜなら水面の表現は含まれていないからだ。キャラがバウンディングボックスに入ると波紋ができる。過度な期待をしていると少し淡白な演出にやや肩透かしを食うところもないわけではないが波紋については期待以上だった。波紋を通して見える画像の歪みがいい感じなのである。ただ$10なら作る手間を考えると確実に安いのだが通常価格の$20なら頑張って、もう少しカスタマイズ可能なものを自分で作ろうかな、、、という気にはなる。

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 波紋の向こうの歪んだ感じがいいねー


■使い方

使い方は非常に簡単。BP_Water_Actorをアウトライナーで配置するだけでいい。バウンディングボックスを配置するとその領域に入ったCharacterが水面の高さに併せてエフェクトが出るようになる。水面そのものは表現されないので別途「Instant Swimmable Water」のアセットと組み合わせるといい感じに水面のエフェクトができる。クメン編はできるね。

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Instant Swimmable Waterの水面と組み合わせてみた、いい感じ。


ただこのエフェクトが生成されるのは、どんなものにも対応しているわけではないので注意。具体的にはCharacterなら配置しただけで波紋が発生するが、Pawnなら発生しない。BPを解析してみるとCharacterMovementのVelocity値を参照して波紋を生成しているので、CharacterMovementのVelocity値を持たないActorとかStaticMeshでは波紋が生成されない。とはいえバウンディングボックスに含まれるActorを検索してVelocity値を参考にしているだけなので、この辺りを改造すれば自分の都合に合うActorにも対応させることができる。実際にPawnにCharacterMovementコンポーネントを付加してVelocity値を設定すれば波紋を発生させることはできたし、そもそも参照している値をVelocity値から自分の都合に合うものにかえればどうとでもできそうなシンプルなBPで助かる。



標準アセットのWaterPlaneとの組み合わせ。

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WaterPlaneのリアルさとReactiveWaterのゲーム的な波紋の表現とのかみ合わせが見た目的にちょっと相性が悪い。調整でなんとかなるかもしれない。

お手軽に水面の表現を少しリッチにしてくれるアセットで買ってよかったと思える。安い時にオススメ!

Dynamic Sword Animset

■アニメーションアセットを使ってみるよ!

EpicGames社のCyber Monday Saleで欲しかったUE4アセットを片っ端から衝動買い。無駄にしないためにもアセットの使い方をメモっていきます。

  Dynamic Sword Animset


asset01

ゴールデンアックスを作りたくなったときに必要になるので買った。自分でうまく作れないモーションだけにとても価値があるが、今まで5000円オーバーすることを躊躇していた。しかしセールで半額の今なら買える、今しかないって思って買った。いっぱいモーションが入っていることに期待。


 ■買ってみて

いいね!実際には101ものモーションが入っていた。1つあたり30円と考えれば安いなぁ。中にはInPlaceっていう位置を動かないデータが101RootMotionっていう位置移動を伴うモーションが46モーション入っていた。RootMotion46モーションはInPlaceに入ってるモーションと同じアクションではあるが位置移動を伴う。その場で昇竜拳(弱)モーションを行うのがInPlace、画面上方向にジャンプしながら昇竜拳(強)を繰り出すのがRootMotionっていうイメージ。同じモーションだけど動きが違う。当たり判定のつけ方も異なる。

その他にはシールドと剣のモデルも入っていた。


■使い方

ThirdPerson」テンプレートを例にとると「ThirdPersonCharacter」のブループリントを編集する。マネキンに剣を持たせてアニメさせてみる。

 

[モデルの登録]

MeshのSkeltalMeshSK_Mannekinのモデルを割り当てる。

AnimationUse Animation Assetを選択し、適当なモーションを選択

 ※例)AnimToPlayの項目で[Idle_Eqip_01]を選択

 

[剣の登録]

・「ThirdPersonCharacter」にスケルタルメッシュ・コンポーネントを追加

Swordを割り当てる

 

[剣をモデルにアタッチする]

・「AttachToComponent」を使って剣とマネキンを関連付ける


asset02

とりあえず、ここまでで剣を持ったグレーマンをアニメさせることができる

次は剣を振って攻撃させてみたい。

 

[剣を振って攻撃する]

剣を振って攻撃させるのは、少し複雑である

さっきは固定のアニメーションを指定するだけだったが、次はステートマシンを使ってアニメを変更させることにする。そのために新規に「アニメーションBP」を作成して「ステートマシン」を設定することになる。

まず、コンテンツブラウザーからアニメーション>アニメ―ションBPを選択。AnimInstanceとターゲットSK_Mannekin_Skeltonを指定。名前を「SwordAnime」と名付けた。

 

[SwordAnimeの割り当て]

・まずメッシュに設定したアニメのモードを「Use Animation BP」に変更

 ※「Use Animation Asset」からUse Animation BP」に変更する。

Anim Classに新規作成した「SwordAnime」を割り当てる

SwordAnimeを開いて「グラフ」モードにする

・グラフモードの「アニムグラフ」を選択

asset03


[デフォルトのステートマシンを追加する]

ここではステート(状態)を管理、遷移させるためのステートマシンを作成する

追加されるのはステートマシンであってステートではない。ステートはステートマシン内で作成する

 

・まずグラフ上で「add state」として新規ステートマシンを追加

・名前を「default」とする

asset04

[デフォルトのステートマシン中身を作成する]

・defaultをダブルクリックして中に入る

defaultのステートマシンには、idleattackの2つのステートを用意する

・2つのステートは相互に移動しあう

・ここでは120フレーム目でattackに移行し、300フレーム目でidleに帰ってくる


asset05

※図1

 

・ステートの変更条件は、それぞれの線の上のアイコン(A/B)で設定できる

・まずはAをダブルクリック

・条件はいつもとおんなじようにBPで書ける

asset06

※図2

 

Aの条件設定では120フレーム目で「Can Enter Transition」がTrueに変更になる

Trueになると図1のステートが「idle」から「attack」に変更される

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図3

 

・これがBの遷移条件

・300フレームになるとAttackからidleに遷移する

 

そうそう、AnimSeqはイベントグラフで設定しています。

フレームの値で、毎フレームカウントアップして480フレーム目で0に戻しています。

asset08


できた!


asset09

とりあえず$30ぶんは楽しめそうになった

[参考]

http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2016/11/22/213000


ビヘイビアツリーの極小サンプル

ビヘイビアツリーを使ったAIについて取り組んでみたので、できるだけシンプルにして覚え書き。

やりたいAIは以下の2点
・敵に自分を目標にして移動してほしい
・移動の際に、迷路を解析して障害物を迂回してほしい
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これを再現するために必要なことは以下の3点
・迷路のデータ化
・迷路の自動解析
・敵の移動用の思考パターン(探す、走る、休むを繰り返す)の策定

これらをCとかでプログラミングしていく過程を想像する。
・迷路データ:まあ平面の単純なものなら2次元配列で作れる。
・迷路解析:Aスターアルゴリズムあたりで解析。
・移動ロジック:確定した経路を順番に移動させるシーケンス制御をつくる

これらを例えば以下のような仕組みでプログラミングせずになんとかできないか?
・迷路データ
 ・・・ポリゴンモデルの壁をステージにおいて迷路を直接構成したい
・迷路解析
 ・・・・・ステージを解析して迷路データを自動作成したい
・移動ロジック
 ・・・・・探す、移動する、止まる、をフローに書いて動いてほしい

こんな都合の良いツールはゲーム本編の制作よりも大変そうでわがままなんだけど、UE4は各種ツールでこれをフォローして僕のわがままを聞いてくれる。しかも迷路データは2次元じゃなく立体的な交差にも対応していてすごい。

・迷路データ
 ・・・立方体やポリゴンモデルの壁をステージにおいて迷路を直接構成できる
・迷路解析
 ・・・ナビメッシュでステージを解析して迷路データを自動作成できる
・移動ロジック
 ・・・探す、移動する、止まるを「ビヘイビアツリー」に書いて、そのとおりに動かせる

既存のプロジェクト(TwinStickシューター)で実装してみた。
・敵キャラ
 ・・・キャラのメッシュとAIControllerを割り当てられたPAWN
・AIController
 ・・・プレイヤーとビヘイビアツリーを関連付けているコントローラー
・ナビメッシュ
 ・・・迷路データを自動生成するための立方体
・ビヘイビアツリー
 ・・・AIのタスク(探す、移動する、休む)をフローで設定
・ブラックボード
 ・・・・各タスク間で情報を共有するためのメモ用紙

ナビメッシュはステージ中の迷路に当たる部分をざっくり立方体で包むことで作ることができる。ビヘイビアツリーでは、探す、移動する、休むの3つのタスクが設定されていて、これらと関連付けられた敵キャラがAIControllerを通じて移動してきます。

これを実現したUE4の極小プロジェクトをおいておきます。
TwinStickシューターに敵キャラを追加して、自分の位置をめがけて移動するサンプルです。目的地に到着したら2秒休んで、また自分の位置を補足する、を繰り返します。

ビヘイビアツリーの極小サンプル 

注意するべきは、PAWNで「移動する(MoveTo)」タスクを実行するときはコンポーネントに「FloatingPawnMovement」を追加してやること。敵キャラがCharacterの場合は問題ないが、PAWNの場合はこのコンポーネントを追加しておかないと「MoveTo」できないので注意。
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UnrealEngine4のアプリをiOSで動かす(7) プロビジョニングファイル

さあいよいよプロビジョニングファイルの取得です。ここでは今まで登録、申請してきた情報を一気に結びつけます。画面左のProvisioning ProfilesからALLを選択してください。

prov


次に「manually generate profiles」を選択

prov2

■iOS App Developmentを選択してcontinue

prov3

■割り当てるAppIDを選択します
さっきワイルドカードで指定したアプリを選択します

prov4
■さっき申請した承認書を選択

prov5
※画面では2つになっていますが、後で登録した方が下になります

■機器をヒモづける
さっきUDIDを登録した機器を選択します

prov6
■Provisioning profileに名前を付けます
好きな名前を付けて構いません

prov7

■そしてついにダウンロード
長かったですね・・・。ダウンロードして保存します。

prov8

おつかれさまでした。これでようやくプロビジョニングファイルと鍵がそろいましたので、やっとアンリアルエンジンの作業に戻ることができます。


UnrealEngine4のアプリをiOSで動かす(6) デバイス登録

デバイス登録です。ここまでの流れを軽くおさらいをします。

・アプリを実機で動かすための承認書、認証キーを取得したい
・アプリ企画を申請してAPPID(管理番号)を取得しました
・取得したAPPIDを使って承認書を得るための鍵と申請書を作りました
・申請書を提出して承認書を得ました

ここでは、承認を得られたのでデバッグに使用するデバイス(iPhone)をDeveloperCenterに登録をします。これで限定的に実機上でアプリを動かすことができます。もちろんAPP Storeに公開すればこの限定が外れて制限なく世の中のiPhoneにインストールできるようになります。このステップを終えればようやくプロビジョニングファイルにリーチしますよ。

※初回、もしくは2台目の登録に必要な手順ですので既にUDIDを登録している場合は次に進んでも構いません。

■UDIDを入手する
自分のiPhoneの個体識別番号(UDID)をApple Developer Centerに登録します。
そうすることで、限定的に所有のiPhoneでアプリを動作させることができるようになります。
具体的にはiTunesで個体識別番号(UDID)抜き出し、そのUDIDをDevelopperCenterに登録するだけです。

■iPhoneの個体識別番号(UDID)を確認する
・iTunesを開いてiPhoneのマークをクリック
(図はmac版ですがWindows版も同様の操作で取得できます)

BlogPaint

     ⬇

・「概要」のページを表示する
「シリアル番号」をクリックすると「UDID」→「ECID」→「機種ID」と変化するので「UDID」を表示させます。UDIDの番号の上で右クリックするとコピーできます

701

     ⬇

 UDIDを記録したらiTunesを閉じてしまっても構いません

     ⬇

■UDIDを登録する
ここからは再びブラウザでの作業になります。DeveloperCenterにアクセスします。
https://developer.apple.com/

・Certificate,IDs & Profilesを開きます
510

     ⬇

■Devices > All を選択

750


■右上の「+」ボタンを押して新しいデバイスの登録を開始します

702

     ⬇

■適当な名前(下図ではiPhone)とさきほど記録したUDIDを入力します
(下図ではPlease enter a valid UDIDというエラーが表示されていますが正しいUDIDを入れてください)

640
     ⬇

  Continue

     ⬇

730
     ⬇

   Register

     ⬇

740

     ⬇

 Doneを押して登録完了

これでデバイスの登録まで完了しました。アプリのID、デバイスの登録、承認書の3点が整いましたので、いよいよプロビジョニングファイルの取得に進むことができます。

UnrealEngine4のアプリをiOSで動かす(1) 問題
UnrealEngine4のアプリをiOSで動かす(2) 概要
UnrealEngine4のアプリをiOSで動かす(3) バンドルID
UnrealEngine4のアプリをiOSで動かす(4) 鍵と申請書
UnrealEngine4のアプリをiOSで動かす(5) 申請と承認書
UnrealEngine4のアプリをiOSで動かす(6) デバイス登録とプロビジョニング
UnrealEngine4のアプリをiOSで動かす(7) UE4とiPhoneへの転送設定

UnrealEngine4のアプリをiOSで動かす(5) 申請と承認書

先ほど作った申請書(CSRファイル)をDevelopperCenterへアップロードします。申請書を提出することで承認書ダウンロードすることができるようになります。


■Developper Centerへ移動
ここではブラウザで作業をしますのでDevelopperCenterへアクセスしてください。
Developer  > Account > Certificate, IDs & Profilesを選択


・Certificate > Allを選択

520


・Certificate >All > Certificate Signing Requestを選択。

530
※すでに承認を受けている場合は右上の「+」を押して追加します。


・「iOS App Development」にチェックを入れて「Continue」します

540



・次の画面でもContinueする。


・次の画面でさっき自分で作った申請書(CSRファイル)をアップロードする
560

     ⬇

・承認完成!
570


■CERファイルのダウンロードができるようになりました!
承認されたファイルはCertificate > Allからいつでもアクセス可能で必要なときにダウンロードができるようになっています。これをダウンロードして保存してください

     ⬇

 CERファイルを入手!


UnrealEngine4のアプリをiOSで動かす(1) 問題

UnrealEngine4のアプリをiOSで動かす(2) 概要
UnrealEngine4のアプリをiOSで動かす(3) バンドルID
UnrealEngine4のアプリをiOSで動かす(4) 鍵と申請書
UnrealEngine4のアプリをiOSで動かす(5) 申請と承認書
UnrealEngine4のアプリをiOSで動かす(6) デバイス登録とプロビジョニング
UnrealEngine4のアプリをiOSで動かす(7) UE4とiPhoneへの転送設定

UnrealEngine4のアプリをiOSで動かす(4) 鍵と申請書

2・CSRファイルとKEYの作成

Win上で自分で申請書と認証キーを作る

さて次は承認書(*.CER)をダウンロードしてくるための申請書(*.CSR)を作成します。このCSRファイルやKEYを自動生成するためのWindows用ツールがUE4に用意されているのでそれを使います。この時に「申請書」と「鍵(*.KEY)」を同時に生成して、後ほどダウンロードしてくる承認書(*.CER)と「鍵」をペアで使用します。


「PackageManager.exe」というツールはWindows用のツールとなっておりmacを使った通常のiOSアプリの申請とはここが異なるので注意してください。

 

flow30

・パッケージマネージャーの操作

パッケージマネージャーはインストールした場所にもよりますがUE4のインストール先にあります。

C:\Program Files (x86)\Epic Games\4.13\Engine\Binaries\DotNET\IOS\IPhonePackager.exe

 ip

起動するとまず、iPhoneに転送したいプロジェクトの在り処を聴いてくるので、*.uprojectを指定する。そうすると、以下のような画面が出てくる。

30

一番上の「Create Certificate request and key pair」を選択すると新しいウインドウが開く。



■「認証キー」が完成

この画面でメールアドレスと名前を入力して「Generate a Key pair」を押して、適当な場所に「DeveloperKeyPair.key」を保存する。これが認証キー。


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■「申請書」の作成
次に、「Generate Certificate Request.」ボタンを押すと「Certificate Signing Request.csrというファイルが作られる。これが「申請書」


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さあ、いよいよ次はこの申請書をもって、実際に申請してみよう!


UnrealEngine4のアプリをiOSで動かす(1) 問題
UnrealEngine4のアプリをiOSで動かす(2) 概要
UnrealEngine4のアプリをiOSで動かす(3) バンドルID
UnrealEngine4のアプリをiOSで動かす(4) 鍵と申請書
UnrealEngine4のアプリをiOSで動かす(5) 申請と承認書
UnrealEngine4のアプリをiOSで動かす(6) デバイス登録とプロビジョニング
UnrealEngine4のアプリをiOSで動かす(7) UE4とiPhoneへの転送設定

UnrealEngine4のアプリをiOSで動かす(3) バンドルIDの設定

今回はapple Developer Programからメンバーセンターへ移動してアプリIDを取得します。プロビジョニングファイルを手に入れるためには、アプリのID、デバイス登録、承認書類の3つを揃える必要があります。そのための大事なアイテムの1つです。


1・アプリIDの作成
Developer Centerで今から作るアプリを申請してアプリのIDを作成します。

WEBブラウザからDeveloperCenterへアクセスする。
https://developer.apple.com/

■Certificate,IDs & Profilesを選択
cert


■画面が切り替わるのでDeveloper  > Account > Identifiers > AppIDsを選択
03

     ⬇

・App IDs > Continueを選択
※すでにApp IDを持っている場合はAPP IDの選択画面になるので、新しく作るか、既存のものを選びます
04

     ⬇
appid

次にApp ID Descriptionを設定する。これは管理用の名前なのでなんでもいい。
複数のアプリIDがある場合に区別するためのタイトルみたいなもの。
ここでは「OthelloGame」としています。

重要なのは次の「Bundle IDを設定する」というところ。ワイルドカードで指定する。もちろん後からBundleIDは確認できるが、後々UE4のプロジェクト設定で同じものを入力することになるので、ちゃんとメモっておくこと。
 
05



     ⬇

・Registerを押して登録完了
     ⬇
07



UnrealEngine4のアプリをiOSで動かす(2) 概要

■概要

アプリIDとプロビジョニングファイルと承認書を用意する

自作アプリをiOSに転送するためにはアンリアルエディタの
プロジェクト設定から「iOS > Mobile Provisioning」の欄で
iOS向けの設定を行うことができます。
ここの設定に必要になるファイルは以下の3つです。

*.cer(承認書)
*.key(開発キー)
*.mobileProbitioning(プロビジョニングファイル)


これが正しく設定できればiPhoneへの転送はなんら問題ないの
だけれども。しかし、このファイルってどうやって準備するの
でしょうか?これらを全部揃えるのに、いくつもの手続きを
通らなくてはいけないので、概要を説明します。

0・AppleIDを作成、MemberShipに加入する
 $99かかります、入っておいてください

1・アプリIDの作成

・Apple Developper Centerで今から作るアプリを
 申請してアプリのIDを取得します
・アプリIDはいくつでも作成できます。重要なのは「BundleID」です
・あと会社名も間違えないようにメモっておこう

 

2・CSRファイルとKEYの作成
・UEのツールで申請書(CSR)と認証キー(KEY)を作ります
・ここで作るCSRはCERとは異なります。
・CERを得るための承認書がCSRです
・「認証キー」は、後でダウンロードしてくる「認証ファイル」と
 セットで使われます

3・CSRファイルのアップロード
・ブラウザからAppleDevelopperCenterへアクセスします
・アプリを選んで「認証ファイル作成」の申請をする
・ここで提出するのがさっき作った申請書(CSR)

4・CERファイルのダウンロード
・すぐに「アプリの承認ファイル(CER)」ができあがるので
 ダウンロードできます。

5・機器登録
・アプリIDを作成してもらい承認ファイルを得たとしても不特定多数の
 デバイスにインストールすることはできません
・許可してほしいデバイス(iPhone)を登録します

6・プロビジョニングファイルの取得
・「登録した機器」、「アプリID」、「アプリの承認ファイル」の
 3点がそろってるはず
・これらを関連付けた「プロビジョニングファイル」を作成して
 もらうことができます

7・UE4を通じてiPhoneに転送
・最後は、登録したアプリの「バンドルID」「デベロッパー名」
 「モバイルプロビジョニング」「認証キー」「承認ファイル」を
 それぞれ矛盾が出ないようにUEに登録します
・うまくいけばiPhone用の実行ファイル(ipa)が生成されて、
 転送できるようになります

まずは「0・AppleIDを作成、MemberShipに加入する」から始めましょう。これは説明不要だと思いますので次に進む前にMembershipに登録しておいてください。$99かかります。
MemberShipに参加入会するとMobileProbitioningファイルや、
CERファイルがApple Developer Centerからダウンロードできるように
なります。

https://appleid.apple.com/

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